Blended Learning
dan pokok-pokok
kajian e-Learning
Oleh : Ummi
Luthfiyah
A.
Latar
Belakang
Strategi
pembelajaran merupakan salah satu faktor yang berpengaruh terhadap pencapaian
kompetensi lulusan. Strategi pembelajaran telah mengalami perkembangan yang
cukup pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK). Salah satunya Blended dan
e-Learning.
Blended adalah sebuah perangkat lunak
grafik komputer yang digunakan untuk membuat model 3D dan animasi. Blended dapat digunakan untuk membuat
program interaktif seperti game dan film animasi. Perangkat lunak ini bersifat open
source artinya perangkat lunak ini didistribusikan secara gratis, perangkat
lunak ini dapat digunakan tanpa harus memiliki lisensi hingga tidak perlu
mengeluarkan biaya untuk membeli lisensi tersebut.
Website
E-learning merupakan
salah satu fasilitas pendidikan yang mulai banyak digunakan oleh berbagai
perguruan tinggi di Indonesia. Kurangnya pengetahuan tentang bahasa pemrograman
yang digunakan untuk membangun sebuh E-learning membuat sebagian pemakai
meminta bantuan dari pihak lain 2 yang menyediakan layanan pembuatan web,
sehingga mengeluarkan banyak biaya untuk membayar pihak penyedia layanan
tersebut. oleh karena itu sebuah website E-learning dengan nama 3D
Animasi Blended dengan menggunakan perangkat sederhana dan instan
menggunakan LCSM Atutor dibuat agar pembelajaran 3D animasi lebih
fleksibe. e-Learning telah menjadi suatu kebutuhan bagi sivitas
akademika, mengingat baik dosen, mahasiswa maupun institusi pendidikan telah memanfaatkan
teknologi komputer dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Melihat
realita sekarang ini, banyak perubahan paradigma strategi pembelajaran dari teacher-centered
ke learner-centered mendorong sivitas akademika untuk menggunakan e-Learning
sebagai salah satu metode pembelajaran yang dipersepsikan bersifar learner
centered. Pemanfaatan e-Learning diharapkan dapat memotivasi
peningkatan kualitas pembelajaran dan materi ajar, kualitas aktivitas dan
kemandirian mahasiswa, serta komunikasi anatara dosen dengan mahasiswa maupun
antar mahasiswa. e-Learning juga dapat digunakan untuk mengatasi
keterbatasan ruang kelas serta hambatan jarak dan waktu, di dalam pelaksanaan
kegiatan belajar mengajar.[1]
Demikianlah dari latar belakang diatas akan menarik pemakalah untuk
membahas lebih lanjut tentang Blended learning dan kajian pokok-pokok e-learning yang meliputi definisi blended learning dan
e-learning
, Syarat
pemenuhan blended learning, Aplikasi real dari blended
learning dalam pembelajaran, Batasan peristilahan dalam
e-Learning, Ruang lingkup e-Learning, Prasyarat e-Learning, Piranti pendukung e-learning, Komponen yang membentuk
e-Learning, Fungsi e-Learning, Kelebihan dan kekurangan
e-Learning.
B.
Pembahasan
v Definisi
Blended Learning
Banyak beberapa definisi yang
dikemukakan para tokoh diantarannya:
Menurut Thorne (2003), Blended
learning adalah perpaduan dari: teknologi multimedia, CD ROM video streaming,
kelas virtual, voicemail, email dan telefon conference, animasi teks online
dan video-streaming. Semua ini dikombinasi dengan bentuk tradisional
pelatihan di kelas dan pelatihan satu-satu. Blended learning menjadi solusi
yang paling tepat untuk proses pembelajaran yang sesuai tidak hanya dengan
kebutuhan pembelajaran akan tetapi juga gaya si pembelajar.
Perlunya dan signifikansi
blended leaning terletak pada potensialnya. Blended learning merepresentasikan
keuntungan yang jelas untuk menciptakan pengalaman belajar yang memberikan
pembelajran yang tepat pada saat yang tepat dan waktu yang tepat pada setiap
individu. Blended learning menjadi batasan yang benar-benar universal dan
global dan membawa kelompok pembelajar bersama-sama melintas budaya dan zona
waktu yang berbeda. Pada konteks ini blended learning dapat menjadi salah satu
pengembangan paling signifikan pada abad 21.
Menurut MacDonald (2008),
istilah blended learning biasanya berasosiasi dengan memasukkan media online
pada program pembelajaran, sementara pada saat yang sama tetap memperhatikan
perlunya mempertahankan kontak tatap muka dan pendekatan tradisional yang lain
untuk mendukung siswa. Istilah ini juga digunakan saat media asynchronous
seperti email, forums, blogs atau wikis digabungkan dengan teknologi, teks atau
audio sinkronus.
Bersin (2004) menjelaskan bahwa
blended learning adalah kombinasi berbagai media pembelajaran yang berbeda
(teknologi, aktivitas, dan berbagai jenis peristiwa) untuk menciptakan program
pembelajaran yang optimum untuk audiens (siswa) yang spesifik. Istilah blended
sendiri berarti bahwa pembelajaran tradisional di dukung dengan format
elektronik yang lain. Program blended learning menggunakan berbagai
bentuk e-learning, mungkin digabungkan dengan pelatihan yang terpusat pada
instruktur dan format langsung lainnya. Oleh karena itu, Wilson
& Smilanich (2005) menyimpulkan bahwa Blended learning adalah penggunaan
solusi pelatihan yang paling efektif, diterapkan dalam cara yang terkoordinasi
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.[2]
v Syarat
pemenuhan blended learning
Blended Learning mengacu pada pencampuran
lingkungan belajar yang berbeda. Ungkapan tersebut memiliki makna spesifik yang
didasarkan pada konteks yang digunakan. Blended belajar peserta didik dan guru
memberikan lingkungan yang berpotensi untuk belajar dan mengajar lebih efektif.
Guru sebagai “author” dari materi ajar berbasis TI dan sekaligus fasilitator
untuk menyampaikan materi ajar dengan pemanfaatan TIK kepada para siswa
di kelas maupun di luar kelas. Disamping itu guru juga dapat melakukan evaluasi
terhadap proses belajar mengajar tersebut, misalnya dalam bentuk test untuk
mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi yang telah disampaikan. Atau
dengan kata lain Sistem “blended learning” tersebut akan menempatkan posisi
Guru sebagai kunci pendting dalam proses pembelajaran, baik secara offline
(sistem kelas) maupun sistem online (e-learning). [3]
Pembelajaran
berbasis blended learning mengkombinasikan antara tatap muka dan
e-learning tinggi yang paling tidak memiliki 6 (enam) unsur, yaitu:
1)
Tatap Muka
Pembelajaran
Tatap muka Pembelajaran tatap muka dilakukan seperti yang sudah dilakukan
sebelum ditemukannya teknologi cetak, audio visual, dan komputer, pengajar
sebagai sumber belajar utama. Pengajar menyampaikan isi pembelajaran, melakukan
tanya jawab, diskusi, memberi bimbingan, tugas-tugas kuliah, dan ujian. Semua
dilakukan secara sinkron (synchronous), artinya semua pelajar belajar isi
pembelajaran pada waktu dan tempat yang sama.
2)
Belajar Mandiri
Untuk
mengakomodasi perbedaan individual kemudian berkembang dengan memberikan tugas
belajar mandiri melalui pembelajaran menggunakan modul, sekarang di sekolah
digunakan Lembar Kerja Siswa. Tujuannya tentu agar siswa yang berlainan
karakteristik kecerdasannya akan belajar sesuai dengan kecepatan belajarnya.
Dalam sumber belajar untuk pembelajaran mandiri ini, kebanyakan pengajar
memerlukan buku teks 2 atau atau lebih sebagai sumber belajar.
Dalam
pembelajaran berbasis blended learning, akan banyak sumber belajar yang harus
diakses oleh pelajar, karena sumber-sumber tersebut tidak hanya terbatas pada
sumber belajar yang dimiliki pengajar, perpustakaan lembaga pendidikannya saja,
melainkan sumber-sumber belajar yang ada di perpustakaan seluruh dunia.
Pengajar yang profesional dan kompeten dalam disiplin ilmu tentu dapat
merancang sumber-sumber belajar mana saja yang dapat diakses untuk
mengkombinasikan dengan buku, multi media, dan sumber belajar lain.
3)
Aplikasi
4)
Pembelajaran
Berbasis Masalah Aplikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning dapat
dilakukan melalui Pembelajaran Berbasis Masalah-masalah. Melalui pembelajaran
berbasis masalah, pelajar akan belajar berdasarkan masalah yang harus
dipecahkan, kemudian melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang harus diakses
untuk memecahkan masalah tersebut. Ini berbeda dengan pembelajaran
konvensional, yang di tahap awal disajikan konsep, prinsip, dan prosedur yang
diakhiri dengan menyajikan masalah. Asumsinya, pelajar dianggap belum memiliki
pengetahuan prasyarat untuk memecahkan masalah, sehingga konsep-konsep tersebut
disajikan terlebih dahulu. Melalui pembelajaran berbasis masalah, pelajar akan
secara aktif mendefinisikan masalah, mencari berbagai alternatif pemecahan, dan
melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah
tersebut.
5)
Tutorial
Pembelajaran
Tutorial Program pembelajaran berbasis komputer memerlukan kegiatan tutorial
tatap muka, namun sifat tutotial berbeda dengan pembelajaran tatap muka
konvensional. Pada tutorial, pelajar yang aktif untuk menyampaikan masalah yang
dihadapi, seorang pengajar akan berperan sebagai tutor yang membimbing.
Sejumlah program universitas menggunakan berbagai pembelajaran interaktif
komputer. Perusahaan menyediakan pembelajaran berbasis CD-ROM dan konten
online. Meskipun aplikasi teknologi dapat meningkatkan keterlibatan pelajar
dalam belajar, peran pengajar masih diperlukan sebagai tutor.
6)
Kerjasama
Pembelajaran
Kolaborasi Kerjasama atau kolaborasi merupakan salah satu ciri penting
pembelajaran masa depan yang lebih banyak mengedepankan kemampuan individual, namun
kemampuan ini kemudian disinergikan untuk menghasilkan produk, karena produk
masa depan, apalagi produk komputer baik berupa perangkat keras maupun
perangkat lunak yang kompleks, diperlukan pendekatan interdisipliner. Oleh
karena itu produk masa depan adalah produk yang dihasilkan dari kegiatan
kolaborasi. Keterampilan kolaborasi harus menjadi bagian penting dalam
pembelajaran berbasis blended learning. Hal ini tentu berbeda dengan
pembelajaran tatap muka konvensional yang semua pelajar belajar di dalam kelas
yang sama di bawah kontrol pengajar, dalam pembelajaran berbasis blended, maka
pelajar bekaerja secara mandiri dan berkolaborasi. Oleh karena itu, tagihan
dalam pembelajaran ini akan berbeda dengan pembelajaran tatap muka.
7)
Evaluasi
Evaluasi pembelajaran berbasis blended learning tentunya akan
sangat berbeda dibanding dengan evaluasi pembelajaran tatap muka. Evaluasi
harus didasarkan pada proses dan hasil yang dapat dilakukan melalui penilaian
evaluasi kinerja belajar pelajar berdasarkan portofolio. Demikian pula
penilaian perlu melibatkan bukan hanya otoritas pengajar, namun perlu ada
penilaian diri oelh pelajar, maupun penilai pelajar lain.[4]
v Aplikasi
real dari blended learning dalam
pembelajaran
Blended
Learning memberikan kesempatan yang terbaik untuk belajar dari kelas transisi
ke E-learning. Blended Learning melibatkan kelas (atau tatap muka) dan belajar
online. Metode ini sangat efektif untuk menambah efisiensi untuk kelas
instruksi dan memungkinkan peningkatan diskusi atau meninjau informasi di luar
ruang kelas. Jika dalam sistem blended learning ini, implementasinya merupakan
masih dalam ruang lingkup belajar di kelas namun untuk menambah proses
pengetahuan yang ada maka dibutuhkanlah media online yang tepat seperti
internet atau video conference dan juga perlu sistem pembelajaran secara
konvensional.
Contoh
: Dalam pembelajaran bahasa Arab
sebagai bahasa kedua di mana guru atau instruktur semua kegiatan berbasis audio (pemahaman
pendengaran, ekspresi oral) akan berlangsung di ruang kelas, sedangkan kegiatan
berbasis teks akan dilakukan secara online.
Yang
penting, pembelajaran berbasis blended learning bertujuan untuk memfasilitasi
terjadinya belajar dengan menyediakan berbagai sumber belajar dengan
memperhatikan karakteristik pelajar dalam belajar. Pembelajaran juga dapat
mendorong peserta untuk memanfaatkan sebaik-baiknya kontak face-to-face dalam
mengembangkan pengetahuan. Lalu, persiapan dan tindak-lanjutnya dapat dilakukan
secara offline dan online.
v Batasan
peristilahan dalam e-Learning
Berbagai pengertian tentang e-learning saat
ini sebagian besar mengacu pada pembelajaran yang menggunakan teknologi
internet. Di antaranya mencoba menjelaskan tentang batasan peristilahan
e-learning.
1) Menurut Onno W. Purbo,
menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik
dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi internet.
2) LearnFrame.Com dalam Glossary of
e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas
bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik
untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer
maupun komputer stand alone.
Adapun dalam arti sempitnya, E-Learning
adalah pembelajaran yang
menggunakan jasa elektronika sebagai alat bantunya. E-Learning memang merupakan suatu teknologi pembelajaran yang
yang relatif baru di Indonesia. Untuk menyederhanakan istilah, maka
electronic learning disingkat menjadi E-Learning. Kata ini terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan
singkatan dari‘electronica’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi
E-Learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat
elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya E-Learning penggunakan jasa audio, video atau perangkat
komputer atau kombinasi dari ketiganya. E-Learning telah menjadi suatu strategi
dan solusi bagi organisasi-organisasi sukses di dunia dalam rangkame-manage dan
meng-update pengetahuan dan pembelajaran bagi para anggotanya. Atas dasar
tersebut, maka akan dibahas aspek penting dari E-Learning tersebut dari sudut
tinjauan sebagai suatu strategi dan solusi manajemen pengetahuan dan pembelajaran
berbasis teknologi informasi yang cukup menarik dibedah dan ditelaah
sebagai suatu alternatif daripada pelatihan dan pembelajarankonvensional yang
telah dikenal masyarakat umum secara luas.[5]
v Ruang
lingkup e-Learning
Penjaminan mutu e-Learning merupakan
upaya untuk mengendalikan mutu penyelenggaraan e-Learning secara
transparan berdasarkan standar mutu dan prosedur yang ditetapkan, meliputi:
1. Perencanaan e-Learning (Program Mapping)
Perencanaan pembelajaran
berbasis e-Learning meliputi komponen berikut: 1. Content: Obyek dan
materi pembelajaran 2. Sistem penyampaian (Delivery system) 3. Interaksi
didalam perencanaan pembelajaran,
content memuat pengaturan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan objek dan
materi pembelajaran. Pengaturan ini meliputi hal-hal berikut:
1. Urutan
pembelajaran, yang diperoleh dari analisis kompetensi, perumusan pengalaman
belajar, serta hubungan antara materi pembelajaran dan waktu pembelajaran
(sesi).
2. Penyampaian materi pembelajaran (uraian
informasi keilmuan) dapat berupa teks, gambar, video, audio, simulasi,
presentasi elektronik, hubungan dengan sumber lain, glossary dan lain-lain.
3. Kegiatan interaksi
dapat berupa forum diskusi, teleconference, tatap muka, penggunaan
e-mail dan dimaksudkan untuk mengaktifkan mahasiswa secara individu dan
kelompok, menstimulasi siswa untuk terlibat dalam proses belajar tingkat tinggi
(higher order thinking), serta memberi keleluasaan bagi mahasiswa untuk
berinisiatif mencari sumber belajar di internet, memulai diskusi, menjadi
moderator forum, membuat blog, dan lain-lain.
4. Tugas dan tes dapat
berupa tugas belajar, tes mandiri, kuis, ujian dan sebagainya.
Berkaitan dengan sistem
penyampaian, secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 modus berikut:
a.
Web-based
b.
Video
conference
c.
Face
to face
Disamping
ketiga modus di atas, pihak penyelenggara perlu menyiapkan sistem penyampaian
alternatif apabila terjadi masalah teknis.
2.
Perancangan
Materi (Content) e-Learning
Kegiatan perancangan materi
adalah kegiatan yang ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam
perancangan materi yang juga perlu diperhatikan adalah jalur pembelajaran (learning
path). Jalur pembelajaran ini berkaitan dengan melakukan kontrol,
memperhatikan tanggapan (response), melakukan modifikasi, yang berupa
pengembangan konsep, serta pada tahap terakhir melakukan co-construction.
Jalur pembelajaran berguna untuk membimbing mahasiswa beranjak dari yang
termudah menuju yang tersukar, dari yang kecil menuju besar, dari yang
sederhana menuju yang rumit, dari tingkat berpikir dangkal ke tingkat berpikir
dalam, dari teacher-led learning menjadi student-initiated learning.
3.
Penyampaian
(Delivery) dan Interaksi dalam e-Learning
Dalam melaksanakan pembelajaran
berbasis e-Learning perlu diperhatikan hal-hal berikut:
a. Aturan
permainan
b. Inisiatif
dan motivasi
c. Penugasan
d.
Trouble
shooting
e.
Moderating
and fascilitating
f.
Synchronous activity
Dalam pelaksanaan metode
pembelajaran e-Learning perlu diperhatikan macam-macam strategi yang
dapat digunakan, antara lain:
1. Tanya dan jawab: dalam hal ini inisiasi dapat
dilakukan oleh dosen atau mahasiswa.
2. Forum diskusi: diskusi dapat berlangsung antara dosen dan
mahasiswa maupun antar mahasiswa.
3. Kegiatan mahasiswa: problem based learning,
simulasi, telecollaboration dan sebagainya.
4. Topik pemicu.
5. Tes/kuis.
6. Contoh dan analogi.
7. Informasi visual.
8. Student review/summary.
Berkaitan dengan pelaksanaan juga perlu diperhatikan
faktor assesing yang meliputi objectives of assessment, measurement
tools, test administaration dan follow up.
4.
Evaluasi
Hasil Belajar dan Evaluasi Program e-Learning
Evaluasi pelaksanaan pembelajaran berbasis e-Learning menyangkut
evaluasi terhadap komponen berikut:
1. Efektifitas
2. Efisiensi biaya
3. Mahasiswa dan kepuasan pemangku kepentingan (stakeholders)
4. Kesinambungan (Sustainability)
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis e-Learning, sistem manajemen perlu mendapat perhatian. Sistem
manajemen yang dimaksud meliputi pengaturan dan pemantauan dari gerak langkah
mahasiswa (student track) adan rekaman dosen (lecturers record),
waktu dan jadwal pelaksanaan, akses bagi pengguna maupun bagi pihak
administrasi, pencegahan plagiarism, kepatuhan tehadap kode etik dan copyright,
technology life cycle dan pemeliharaan yang terbaik (best practice) and
penjaminan mutu.[6]
v Prasyarat
e-Learning
Persyaratan
kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu :
a)
Kegiatan
pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan
internet.)
b)
Tersedianya
dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya
CD-Room, atau bahan cetak, dan
c)
Tersedianya
dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami
kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan
persyaratan lainnya, seperti adanya :
a)
Lembaga yang
menyelenggarakan/ mengelola kegiatan e-learning,
b)
Sikap positif dari
peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan
internet,
c)
Rancangan sistem
pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta didik,
d)
Sistem evaluasi
terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan
e)
Mekanisme umpan
balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.[7]
v Piranti
pendukung e-learning
Adapun yang merupakan piranti pendukung e-learning:
- Classroom
Response System
- Kolaborasi
software
- Computer
Aided Assessment
- Panel
Diskusi
- Email
- Educational
Management System
- Educational
Animation
- Electronics
Performance Support System
- Games.[8]
v Fungsi
e-Learning
Terdapat 3 (tiga) fungsi E-Learning
terhadap kegiatan pembalajaran di kelas (classroom instruction),yaitu: :
a. Suplemen (tambahan), mahasiswa mempunyai kebebasan memilih apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya bersifat optional,mahasiswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan, walaupun materi pembelajaran elektronik sebagai implement
a. Suplemen (tambahan), mahasiswa mempunyai kebebasan memilih apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya bersifat optional,mahasiswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan, walaupun materi pembelajaran elektronik sebagai implement
b. Komplemen
(pelengkap), apabila materi pembelajaran elektronik diprogram untuk melengkapi
materi pembelajaran yang diterima mahasiswa di dalam kelas. Sebagai komplemen
berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi
reinforcement (pengayaan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi pengajar
dalam megikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c. Substitusi (oengganti) berfungsi agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas lainnya yang dikerjakan mahasiswa sehari-hari.
c. Substitusi (oengganti) berfungsi agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas lainnya yang dikerjakan mahasiswa sehari-hari.
Ada 3 alternatif model kegiatan
pembelajaran yang dapat dipiih peserta didik, yaitu :
(1). Sepenuhnya
secara tatap muka (konvensional)
(2). Sebagian secara tatap muka dan sebagian melalui internet
(3). Sepenuhnya melalui internet
Beberapa
keuntungan/manfaat pembelajaran elektronik melalui internet antara lain sebagai
berikut:
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara mahasiswa dengan pengajar atau instruktur (enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
c. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).[9]
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara mahasiswa dengan pengajar atau instruktur (enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
c. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).[9]
v Kelebihan
dan kekurangan e-Learning
Adapun keuntungan menggunakan e-Learning
diantaranya adalah sebagai berikut:
Ø Menghemat waktu proses belajar
mengajar
Ø Mengurangi biaya; perjalanan
lembaga penyelenggara e-Learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan biaya
perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas dan
mengurangi waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
Ø Menghemat biaya pendidikan
secara keseluruhan (infrastuk, peralatan, dan buku-buku).
Ø Menjangkau wilayah geografis
yang lebih luas
Ø Melatih pembelajar lebih mandiri
dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. : pilihan untuk mandiri dalam belajar
menjadikan siswa untuk berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang
digunakan untuk penyampaian belajar mengajar, mengumpulkan bahan-bahan sesuai
dengan kebutuhan. dapat dengan mudah menggunakan aplikasi e-Learning dimanapun
juga selama mereka terhubung ke internet. e-Learning dapat dicapai oleh para
pemakai dan para pelajar tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. Kemampuan
bertanggung jawab : Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian, dan pengesahan
dapat diikuti secara otomatis sehingga semua peserta (pelajar, pengembang dan
pemilik) dapat bertanggung jawab terhadap kewajiban mereka masing- masing di
dalam proses belajar mengajar.[10]
Sedangkan
kekurangan menggunnakan e-Learning adalah sebagai berikut:
Ø
Kurangnya
interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri.
Ø
Kurangnya
interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar
dan mengajar.
Ø Kecenderungan mengabaikan aspek
akademik atau aspek sosial dan sebaliknyamendorong tumbuhnya aspek
bisnis/komersial.
Ø Proses belajar dan mengajarnya
cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
Ø Berubahnya peran guru dari yang
semula menguasai teknik pembelajarankonvensional, kini juga dituntut mengetahui
teknik pembelajaran yangmenggunakan ICT.
Ø Siswa yang tidak mempunyai
motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
Ø
Tidak semua
tempat tersedia fasilitas internet.
Ø
Kurangnya
tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet.
Ø Kurangnya penguasaan bahasa computer.[11]
C.
Kesimpulan
Secara terminologis, Blended
learning merupakan suatu upaya untuk menggabungkan kegiatan belajar
konvensional (tatap muka) dengan belajar menggunakan komputer atau perlengkapan
elektronik berdasarkan petunjuk dari pendidik dimana materi dapat berbentuk
media digital yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar
konvensional.
metode e-Learning merupakan
salah satu bentuk metode pembelajaran yang didasarkan pada perkembangan dan
kebutuhan para sivitas akademika pada era modern yang telekomunikatif. Untuk
itu, standar mutu e-Learning serta mekanisme penjaminan mutu
penyelenggaraan e-Learning perlu mendapat perhatian untuk mewujudkan
keberhasilan yang membentuk mahasiswa sesuai dengan tujuan kompetensinya.
Keterlibatan
pengelola pada tingkat universitas dan tingkat fakultas, serta dosen dan
mahasiswa memegang peran yang sangat penting untuk mencapai keberhasilan tersebut.
Namun demikian, kode etik dan peraturan-peraturan hukum yang terkait dengan
penyelenggaraan e-Learning, yang melibatkan pihak-pihak eksternal dalam
bentuk kerja sama misalnya, perlu diantisipasi.
Daftar pustaka
file:///E:/kuliah_qu/semester%206/e-learning/blended-learning-definisi.html
http://blog.um.ac.id/sayyidatullailiyah/2011/12/13/e-learning
Pdf UI. Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning
E
learning sertsa fungsi-fungsinya.doc
[2]
file:///E:/kuliah_qu/semester%206/e-learning/blended-learning-definisi.html
[3] file:///E:/kuliah_qu/semester%206/e-learning/blended-learning-definisi.html. diunduh pada tanggal 9 april 2012
[4]
http://id.wikibooks.org/wiki/Pembelajaran_Berbasis_Blended_Learning
(diakses pada tanggal 6 April 2012).
[5]
http://www.scribd.com/konoha1989/d/30104093-E-Learning.
diunduh tanggal 8 april 2012
[6] Prof. Dr. Sulistyoweni Widanarko , dkk Depok, November 2007 buku e
learning, hal 6-9
[7]
http://wwwe-learningtp0406.blogspot.com/2008/05/fungsi-dan-penyelenggaraan-e-learning.html
(diakses pada 10 April 2012)
[8] http://blog.um.ac.id/sayyidatullailiyah/2011/12/13/e-learning.
Diunduh pada tanggal 18 April 2012
[9]
http://purtadi.blogspot.com/2011/04/blended-learning-definisi.html.
diunduh tanggal 6 april 2012
[10] E learning sertsa
fungsi-fungsinya.doc
Tidak ada komentar:
Posting Komentar